twaki’s blog

ゲーム開発に関する事を書くと思います。

Mitsuba(レンダラ)を触ってみる

Mitsubaを触ってみたので、メモ程度ですがまとめておきます。

はじめに

今回の内容はこちらを参考に試した時のメモですので、
上記ページが読めるなら、そちらを読むことをお勧めします。

Mitsubaとは

オープンソースGPLライセンス)の物理ベースレンダラで、PBRTからインスピレーションを受けて作成されているそうです。
また、Frostbiteの資料でも紹介されており、FrostbiteではPBRを実装する際のリファレンスとして使用されています。

Mitsubaの入手

こちらから入手可能です。
私はWindows版なので、「Optimized build (64 bit, Vista+)」をダウンロードしました。
(落ちてくるファイルはzipです。)
また、上記ページの下の方にサンプルもありますので、Mitsubaで表示してみるのも面白いかと思います。

Mitsubaのドキュメント

こちらから入手可能です。

Mitsubaの実行

解凍してできたフォルダの中に実行ファイルが存在していますので、そちらを実行しましょう。
mtsgui.exeがGUIバージョン、mitsuba.exeがコマンドラインバージョンです。
今回はGUIバージョンのみ試しましたので、そちらのメモとなります。

Mitsubaのシーンファイル

xmlで定義していくようになっています。
記述方法はドキュメントに記載されていますので、そちらを参照して下さい。

シーンの構築

「File > Import」からモデルファイルをインポートする事が一番簡単な構築方法のように思います。
インポート可能なフォーマットは.obj、.dae、*.zaeとなっています。
また、Mitsubaにはsphere、boxなどの形状も存在しており、 シーンファイルとなるxmlを編集する事で任意のシーンを組む事が可能です。

描画設定

歯車アイコンを押すと描画設定のウィンドウが立ち上がります。
インテグレータ、解像度、サンプル数など、様々な描画設定をここで行えます。

レンダリング

再生アイコンを押すとレンダリングを開始します。
レンダリングが終わったら、「File > Export Image ..」からレンダリング画像を保存する事も可能です。

終わりに

簡単ではありますが、今回はこれで終了です。
PBR実装時などのいいリファレンスになるとは思いますので、もう少し使い方を調べて活用できたらなと思います。
最近はDXRなどのリアルタイムレイトレが話題ですが、そちらでパストレを実装し、リファレンスとして使用するのも手かもしれませんね。