PBRについて #1
引き続き、Frostbiteの資料を見ながら進めていきます。
関連する記事は PBRについて #0 にまとめています。
今回は Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0 の 「1 Introduction」を見てみます。
※メモみたいなものなので、言葉遣いは雑です。
※個人的な解釈なので間違ってる可能性はあります。
※間違っている箇所がありましたら、ご指摘頂けると助かります。
FrostbiteにおけるPBRの中核となる原理
1つは、シーン内のすべてのオブジェクト間の視覚的一貫性を確保するために重要な、マテリアルとライティングの情報を分離する事。
PBRでは、負のライトや光の寄与の「二重計数(double counting)」などのアーティファクトなしで、すべてのオブジェクトとそのマテリアルレイヤーに同じ照明が適用される。
(これは、PBRの特徴である破綻しにくい堅牢性の事だろう。)
プロダクションの観点から見ると、これによりさまざまな環境で資産と照明リグを透過的に再利用することが容易になる。
同時に、アーティストに公開されるパラメータの数が減り、オーサリングがより直感的になる。
ただし、この分離は、パフォーマンス上の理由から、
ライティングとマテリアルがコード内で緊密に結合されているため、
オーサリングの観点からのみ言えること。
FrostbiteにおけるPBRのリファレンス
"ground truth"のリファレンス(適切に計測あるいは描画された結果)を使用している。
これはソリューションの正確さを評価するためのもの。
しかし、実際には物理的に正しいのは大きな課題であり、
現時点でのリアルタイムの性能上の制約を考慮すれば、 ゲームエンジンは今日それを達成することはできない。
まともな近似が可能な場合は、絶対的な正しさよりも信憑性が高くなる。
参考資料
Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0